본문 바로가기

Unreal 공부

(5)
5일차 (Unreal Document 튜토리얼 따라하기 2) 따라 할 튜토리얼 https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Tutorials/PlayerInput/index.html 플레이어 입력 및 폰 Pawn 클래스를 확장하여 플레이어 입력에 반응시킵니다. docs.unrealengine.com 플레이어 입력 및 폰 플레이어 입력 및 폰 튜토리얼에서는 플레이어의 입력에 따라 Pawn이 움직일 수 있게 만든다. 입력 매핑은 "편집 - 프로젝트 세팅-엔진-입력"에서 해줄 수 있으며 바인딩이라는 항목에서 액션 매핑, 축 매핑 중 적절한 것에 키를 할당해주면 된다. // "Grow" 키를 누르거나 뗄 때 반응합니다 InputComponent->BindAction("Grow", IE_Pressed, this, &AMyPawn::Sta..
4일차 (Unreal Document 튜토리얼 따라하기 1) 따라할 튜토리얼 https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/Tutorials/index.html C++ 프로그래밍 튜토리얼 언리얼 엔진 프로그래밍에 대한 실전 학습용 단계별 안내서입니다. docs.unrealengine.com 게임 조종 카메라 기존 게임 조종 카메라 튜토리얼에서는 아래와 같이 Camera를 셋팅한다. UPROPERTY(EditAnywhere) AActor* CameraOne; UPROPERTY(EditAnywhere) AActor* CameraTwo; 이 튜토리얼의 마지막에는 직접 해보기라는 항목이 있었다. 나는 여기서 2번째인 "하나의 배열 변수를 사용하여 카메라를 저장하면, CameraOne & CameraTwo를 사용했을 때와는 달리 카메라가 ..
3일차 (Unreal Battery Collector Tutorial 따라하기) 9~21강(完) - Character Class 확장하기 BlueprintNativeEvent 이벤트 발생 시에 코드에서 설정한 부분이 실행되게 함 블루프린트에서는 설정될 수 없는 부분임 해당 컴포넌트와 오버랩되는 Actor들을 가져오고 싶다면? 컴포넌트->GetOverlappingActors(저장할 액터 배열); // Get all overlapping Actors and store them in an array TArray CollectedActors; CollectionSphere->GetOverlappingActors(CollectedActors); GameMode클래스 ~GameMode클래스에서는 게임 룰을 다룸 EditDefalutsOnly 게임 모드의 경우 레벨에 직접 객체를 올려두고 인스턴스에서 값을 변경..
2일차 (Unreal Battery Collector Tutorial 따라하기) 6~8강 - Spawn Volumn 만들기 들어갈 내용 : When to Spawn, Where to Spawn, What to Spawn ( 언제 , 어디서, 무엇을 스폰할 것인가 ) FORCEINLINE과 UFUNCTION은 호환되지 않음 FORCEINLINE class UStaticMeshComponent* GetMesh() const { return PickupMesh; } 위와 같은 함수를 BlueprintCallable로 만들고 싶은 경우(즉, UFUNCTION 프로퍼티를 사용해야하는 함)에 FORCEINLINE을 사용하면 안된다. UPROPERTY(BlueprintCallable, Category = "Pickup") class UStaticMeshComponent* GetMesh(); 위와 같은 방..
1일차 (Unreal Battery Collector Tutorial 따라하기) 1~5강 ACTOR ( UObject에 기반하여 만들어짐 ) - Header File (기본 생성 코드) UCLASS( ) 에디터가 가비지 콜렉션, 키워드 설정 등 UObject의 특성을 갖도록 해주는 클래스 GENERATED_BODY( ) 보일러 플레이트 텍스트로 엔진 링킹 등을 담당함 BeginPlay( ) 해당 Actor가 생성되었을 때 호출될 함수 Tick( ) 매 프레임마다 호출될 함수 - Cpp File (기본 생성 코드) PrimaryActorTick.bCanEverTick (bool 타입) 해당 Actor가 매 프레임마다 호출되게 할 것인지를 정함 True이면 매 프레임 호출, False이면 매 프레임 호출 X - 추가 내용 UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadO..