ACTOR ( UObject에 기반하여 만들어짐 )
- Header File (기본 생성 코드)
UCLASS( )
에디터가 가비지 콜렉션, 키워드 설정 등 UObject의 특성을 갖도록 해주는 클래스
GENERATED_BODY( )
보일러 플레이트 텍스트로 엔진 링킹 등을 담당함
BeginPlay( )
해당 Actor가 생성되었을 때 호출될 함수
Tick( )
매 프레임마다 호출될 함수
- Cpp File (기본 생성 코드)
PrimaryActorTick.bCanEverTick (bool 타입)
해당 Actor가 매 프레임마다 호출되게 할 것인지를 정함
True이면 매 프레임 호출, False이면 매 프레임 호출 X
- 추가 내용
UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly)
// Static mesh to represent the pickup in the level
class UStaticMeshComponent* PickupMesh
UPROPERTY에 BlueprintReadOnly 특성을 주면?
레벨에 아이템을 놓거나 또는 이 클래스를 부모로 하는 블루프린트를 만들면 이 컴포넌트가 존재하는 것은 알 수 있지만 수정이나 삭제 등은 하지 못함
UFUNCTION에 BlueprintPure와 BlueprintCallable의 차이는?
공통점 ) 둘 다 코드로 작성되었고 블루프린트에서 호출 가능함
BluePrintPure | BlurPrintCallable |
값 변경 가능하며 반환값을 달라고 요청했을 때만 실행 | 실행 순서 핀에서 실행 신호가 입력되었을 때에만 실행되며 결과값을 아웃풋핀에 저장 |
∴ 자주 변경하지 않을 것으로 예상되는 코스트가 큰 결과값에 BlueprintPure보다는 BlueprintCallable이 더 적절함
계산이 빠르고 더 자주 변경되는 값에는 BlueprintPure을 사용해야 함
StaticMesh가 물리효과를 가지게 하고 싶다면?
// 물리 시뮬레이션을 하려면 true, 끄려면 false
SetSimulatePhysics(true);
Unity와 연관지어 생각해보기
- SetSimulatePhysics를 true로 만드는 것과 Unity의 Rigidbody에서 IsKinematic을 false로 만드는 것은 같은 의미일까?
중요하다고 생각하는 내용
- BlueprintPure와 BlueprintCallable의 차이(뭐가 어떤 상황에 더 좋을까? 어떤 상황에 실행될까?)
Unreal 공식 문서
오늘 후기
1. Unreal Engine을 처음 다뤄보다보니 약간 헤매게 된다.
2. 노트북으로 코딩을 하다보니 얘가 Unreal을 돌리기 버거워하는 듯 했다. 쿨러 돌아가는데 미세하게 끼긱거리는 소리가 나고 있다.
3. Visual Studio에서 Unreal c++을 편하게 쓸 수 있게 하는 확장 도구들을 설치하고 Project열고 컴파일하는데 시간이 많이 걸려서 오늘 이렇다할 성과를 못내서 아쉽다. 강좌에서는 나름 빨리 되던데 나는 한 번 컴파일하는데 5분정도 걸린걸 보고 이것이 노트북의 한계인가? 라고 생각했다.
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